Индигатор #1. Животные

Индигатор #1. Животные

14.07.2026 21 мин чтения 69

🗺️Вступление

Всех привествуем!

Сегодня у нас два замечательных события, первое: это праздничная дата. Ровно год назад появился наш Telegram-канал «обскурица. другие игры», да и всему нашему проекту в целом сегодня исполняется один год!

Но одним юбилеем дело не ограничивается — в честь такого события мы подготовили для вас кое-что особенное.

Мы рады представить нашу большую коллаборацию с порталом GameShelter в рамках общей рубрики «Индигатор».

5 авторов. 7 совершенно разных историй. Общей темой нашего сегодняшнего выпуска стали животные.

Но не спешите думать, что это просто очередная подборка про милых питомцев — каждый из нас порылся в самых дальних уголках своей библиотеки и вытащил оттуда личные хайден гемы на эту тематику. Это игры, которые вы могли легко пропустить, но на которые точно стоит обратить внимание.

Устраивайтесь поудобнее, мы отправляемся в наше интерактивное путешествие!


🦌Deer & Boy: Трогательная история, которая учит нас смирению

Автор: Spartak

Перед прохождением данной игры ничего экстраординарного не ждал, на какой-то из презентаций увидел только трейлер и в целом мне этого хватило. Люблю такие истории, особенно когда в ней как то фигурируют животные.

История начинает с того, как маленький мальчик ненароком покидает родной дом через окно. Причина побега и цель конечного путешествия нам пока неизвестна. Спустя некоторое время наш путь пересекается с крохотным осиротевшим олененком. Два одиночества, два потерянных существа - вот как в этой ситуации не проникнуться симпатией? В итоге, паренек и олененок понимают, что вдвоем выживать в этом жестоком мире будет явно проще.

Фактически, в игре нет вообще никаких диалогов, история подается через местное окружение, мимику персонажей, и редкие звуки в особо сложные эмоциональные моменты, похожие на крики, смех и плач. Положительным аспектом будет то, что химия между персонажами действительно работает, даже в условиях нарастающей мрачности происходящего.

Игра разбита на множество мелких глав, к которым, при необходимости, можно вернуться через главное меню.

По сюжету мы столкнёмся со скверной в виде зараженных животных и соответствующего окружения.

Геймплейно Deer & Boy является сайдскроллером с пазл-секциями. Мы управляем двумя персонажами, каждый со своими особенностями:

Мальчик берет на себя роль основного: на него ложится основная масса задач, переноска олененка в рюкзаке, прохождение почти всех платформинговых секций, а также взаимодействие с местным окружением и стелс-эпизоды. Отчасти мне это напомнило дилогию Planet of Lana.

Олень, в свою очередь, обладает уникальными навыками. Он всячески помогает пареньку: пролезает в узкие места (лазы, стоки, вентиляционные шахты), чтобы активировать рычаги и механизмы, отгоняет разъяренных зверей и, что самое важное, умеет с помощью с своих рожек делать вспышки яркого света, нейтрализующего действие скверны в небольшому радиусе от персонажей.

С течением времени олень будет расти и эволюционировать, что откроет новые геймплейные инструменты для помощи мальчику. Головоломки здесь умещаются в несколько экранов, и, как правило, имеют одно, максимум два, решения для прохождения. Они строятся на простой логике и внимательности игрока, редко заставляя задерживаться на одном эпизоде. Кроме того, по мере прохождения, привычный 2D сайдскроллинг может трансформироваться в 3D, подкидывая новый экспириенс нам: как с точки зрения визуала, так и чисто механически.

На первый взгляд, графика Deer & Boy может показаться скромной, особенно на фоне современных AAA и некоторых AA (и даже B) игр. Но не дайте себя обмануть, это намеренный художественный прием. Арт-дизайн игры будет только обрастать новыми красками по мере продвижения.

Появляются новые локации, враги, меняется окружение под стать происходящим событиям - это действительно впечатляет.

Надо отдать должное и визуальному ряду, разработчики очень хорошо заигрывают со светом и тенью. Вот этот сначала серый, с давящими тонами городских улиц, вайб начинает обрастать цветами, и пейзажи дикой природы, в которых мы окажемся после, раскрываются с новой стороны. Игра буквально просит нас остановиться - "Посмотри, как круто!!!". Как по мне, в данной ситуации, можно запечатлеть памятные моменты, особенно кто любит использовать фоторежим. У меня случались ситуации, когда хотелось просто отложить геймпад и наслаждаться окружающими панорамами, под соответствующее меланхоличное музыкальное сопровождение.

За последние годы мы уже получали подобные визуальные хиты, тот же Gris, Neva или Spiritfarer. И Deer & Boy не является исключением в этой парадигме.

Но главная ценность игры, лично для меня, лежит далеко за пределами визуального стиля, - это все же метафорическое произведение, затрагивающее столь тяжелую для любого человека тему - чувство потери.

Враги в игре - это не монстры в классическом понимании,  скорее это отождествление с указанным выше чувством. Скверна, поглощающая мир, открывает перед нами все признаки, олицетворяющие горе, депрессию и неизбежность жизненного конца.

Я очень проникся всем этим, так как несколько лет назад уже испытывал подобные чувства - когда тот кто был твоей опорой и надеждой вдруг гаснет, как пламя догорающей свечи. Поэтому, рожки оленя, помогающие нам бороться с нарастающей скверной, и есть всё то тепло, которое позволяет победить чувства депрессии и тревоги.

Подводя итог хочется сказать, что для меня Deer & Boy стала настоящим открытием. Она напомнила мне, а возможно и научит вас умению двигаться дальше, как бы тяжело не было. Ведь свет есть не только в метафорических рожках оленя, но в нас самих.


🐭 Islets — свободный полёт в безоблачном небе.

Автор: Dmitry V

Islets —вторая игра Кайла и Эрика Томпсонов. Это братья-визионеры, которые делают уютные и компактные метроидвании. Каждая их игра сопровождается духом исследования, сопряжённым с меланхолией и светлой грустью.

Конкретно Islets сосредоточена на сочетании эксплоринга с боевой системой: по ходу игры мы находим улучшения для ближних и дистанционных атак, а также новые способы перемещения.

Да, набор действий привычен для жанра: размахиваем мечом, стреляем из лука различными типами стрел, изучаем запутанные локации, собираем апгрейды, находим секреты. Но часть игры проходит на летающем аппарате, что вносит новизну в привычную формулу — мы перемещаемся по островам, постепенно объединяя их в единую взаимосвязанную локацию.

Islets успешно заигрывает с механиками буллет-хэлла — боссов не победить без правильного позиционирования персонажа. На высоком уровне сложности — это честный и достойный челлендж, не душный и вознаграждающий.

Мир игры представляет собой воздушное пространство с летающими островами, где обитают различные антропоморфные животные. Сюжет прост — главному герою Айко нужно объединить разрозненный архипелаг в единый материк. Но интересна подача: Айко преодолевает себя, проявляет храбрость, спокойно и без лишнего пафоса доказывает обидчикам их неправоту, отвечает на насмешки делом — эталон пути героя.

На протяжении игры леденящая пустота воздушных просторов сменяется теплом моторов пролетающих мимо аппаратов, а в местном хабе общение с хорошо прописанными персонажами и чтение писем от местных обитателей умиляет, согревает и даёт жизнь холодному небесному пространству. Музыка вторит этим чувства — она минималистична и уместна.

В этом вся Islets — игра контрастов. Свобода чистого воздуха, загадка тёмных лабиринтов и враждебность диких монстров на островах контрастируют с забавными, душевными и остроумными диалогами между ключевыми персонажами в спокойные минуты.

Братья Томпсоны не стесняются наследия своей предыдущей игры SHEEPO — в Islets есть некоторые знакомые визуальные элементы: существа, анимации, текстуры, эффекты.И это не ощущается халтурой и копипастой! Разработчики показывают таким образом свой путь — преемственность в форме элементов из прошлого, наращивание новой массы на старом фундаменте.

Таким образом и получается Islets — непродолжительная игра про открытия, свободу, храбрость и мимолётный сплин.


🦊Tunic — открытие, которое сложно не проспойлерить.

Автор: Dmitry V

Tunic — это игра про приключения милого антопоморфного лисёнка в зелёной тунике по контрастному и враждебному миру, полному загадок.

Проект является большим оммажем на первую The Legend of Zelda. На игру, которую нередко относят к жанру метроидвания, что не совсем правда. Ввиду ряда отличий от игр серии Metroid и Castlevania гораздо проще повесить на игры новый ярлык — zelda-like.

И большинстве своём многом Tunic соответствует данному понятию. Это действительно игра про исследование взаимосвязанного мира с подземельями (данжами), нахождением секретов и апгрейдов. Нам активно противостоят разномастные враги, а мы можем уничтожать их мечом, луком, бумерангом и бомбами. Мир полон закутков с функциональными находками: классический проход за водопадом, разрушаемые стены, комната с таинственным торговцем. Нередко Tunic играет с перспективой — этому способствует минималистичный 3D визуальный ряд, который вызывает чувство открытия очередного «невидимого прохода».

Но Tunic — это ещё и оммаж к культуре гейминга конца 80-х. Тогда многие игры сопровождались подробным мануалом по механикам и некоторым секретам, облегчающим первое ознакомление с новым миром. Бывало и такое, что родители приносили тебе игру с инструкцией на незнакомом языке.

Первичный разрыв шаблона и культурный шок от Tunic начинается отсюда. Разработчик приключений рыжего лисёнка решил буквально перенести такой опыт в интерактивную форму — по ходу игры мы можем пользоваться мануалом на непонятном языке, который постепенно расшифровывается и дополняется по нахождению особых коллекционных предметов. Что удивляет — все изучаемые после перевода текста механики и особенности игры доступны изначально на программном уровне!

Прохождение десятков сложных битв и изучение множества разноплановых локаций, сопровождаемых постоянным чувством открытия, подстёгивает шикарный саундтрек от Lifeformed — мрачный, загадочный, неземной. Каждая композиция словно бы ведёт диалог с игроком, намекая на бóльшую загадочность местного мира…

И вот мы сражаем финального босса, смотрим титры и ощущаем незавершенность путешествия. Что-то здесь на так — начинаем New Game+.

Снова лисёнок на одиноком острове, но что-то изменилось: всё больше вопросов возникает к странным подсказкам, ручным записям и необычным паттернам в мануале… А что это за странная комбинация? Подождите, вот так? Стоп, ЧТО?

И происходит второй разрыв шаблона, добивочный культурный шок, слом всех возможных стен и срыв покровов. Это совершенно другая игра — и в ней другая цель и другой геймплей.

Не зря Tunic получила свежее жанровое определение как metroidbrainia. Большего мы не скажем — это преступление против шедевра.


🐰F.I.S.T. ing is sixteen bucks!

Автор: Dmitry V

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – одна из лучших метроидваний на рынке от китайского разработчика. Да, бэктрекинг, апгрейды, секреты словно бы стандарт для жанра. Но боевая система здесь оригинальна – очень близка к бмпау и character action game: комбо, джагглы, активный свап оружия, применение трайвёрсал механик в боевой системе.

Получается некий Rabbit May Cry. И это не шутка – ведь в целом боёвка несложная, но для мастеринга игры придется отточить некоторые непростые комбинации. Боссы в игре также интересны, но требуют привыкания и заучивания паттернов.

Сеттинг в F.I.S.T. редкий, крайне необычный зверь  – вдохновлённый эстетикой Китая индустриальный дизельпанк.

В качестве действующих лиц здесь антропоморфные животные. Главный герой – эджовый и немного нуарный кролик Райтон, член сопротивления с рукой-протезом.

Сюжет, хорошо это или плохо, достаточно банальный – борьба местных сепаратистов против тоталитаризма в атмосфере дистопии. Стиль и визуал игры придают краски простому повествованию. Мы освобождаем большой город Торч (Светоч) от легиона роботов и киборгов, попадая в круговорот заговоров и противоречий между фракциями.

Нас ждут разнообразные локации – районы города, подводные базы, дикие пещеры, заводы и деревни. Властный легион, состоящий из киборгов на одной стороне, на другой обычные работяги, пропачканные маслом и сажей, а так же голодные преступные триады со своими интересами в конфликте.

Город пропитан экзотической атмосферой востока – бумажные фонари, традиционная китайская музыка, супы с лапшой, плакаты в стиле 20-х годов ХХ века. При этом, как было указано выше, F.I.S.T. умело мешает такой стиль с нуаром и дизельпанком. Музыка подчеркивает это калейдоскопом стилей – от заводных городских композиций до мрачного эмбиента глубин города.

Техническая сторона – Unreal Engine 4, что безусловно положительно влияет на качество картинки. Но производительность может давать сбои даже на хороших системах – статтеры, фризы и пролаги в игре нередки. Китайцы не смогли в оптимизацию, что немного смазывает впечатления от прекрасной игры.

Действительно, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch не зря считается одним из лучших проектов в жанре. Игра показывает чуждый, но манящий китайский колорит и восточный подход к разработке, что крайне освежает привычное нам засилие западных тропов геймдизайна.  


💦Animal Well

Автор: alicenotmech

Почему-то о нём всё ещё преступно мало говорят, но, похоже, Animal Well слишком другой. По степени проработки и реализации идей, он вполне заслуживает стоять рядом с Cave Story, Undertale, Fez, Stardew Valley и другими инди-мастодонтами. Однако несмотря на успех, отличные продажи и какую-никакую огласку, Животный Колодец всё ещё занимает место «нишевой игры для интересующихся», хотя тут есть все задатки — автор-визионер, соло-разработка вообще всего, переосмысление геймдизайнерских принципов и много, ОЧЕНЬ МНОГО секретов и слоёв.

Знакомьтесь, Билли Бассо — самостоятельный и практически единственный автор проекта, разрабатывал игру 7 лет, работая с нуля над концепцией, наполнением и даже над собственным движком. Маниакальная преданность своему детищу сполна окупилась — в первую очередь полным контролем над каждой строчкой кода, каждым битом информации, транслируемой по ту сторону экрана. В итоге, подобный подход нашёл своё отражение в каждом элементе — от ощущений нажатия кнопок до самого фундамента проекта. Бассо принципиально хотел сделать полностью готовую игру — никаких дополнений и обновлений, цельный опыт со старта, а желание автора подарить долгоиграющий опыт выразилось в «многослойности» игры.

Сайдскроллер в странных светящихся пикселях, без сюжета, где главный герой буквально безымянная капля — на поверку дарит игровой опыт, способный разделить восприятие игр на «до» и «после». Этот момент очень трудно не проспойлерить, но даже если и так — опыт самостоятельного взаимодействия с заранее известным контентом ни разу не станет хуже. В контексте обычного прохождения, игра умело прикидывается метроидванией — собрать «способности», открыть двери, одолеть боссов, дойти до финальных титров — не выдавая и половины заложенного в неё контента. Это только первый этап, и он полностью самодостаточен — обычный игрок закроет игру именно здесь и будет по-своему прав — этого хватает для цельного приключения. Дальше начинаются «слои»...

Стоит заглянуть «за титры» — и всё прохождение оказывается лишь фундаментом. Это шокирует. Ощущение, будто последние несколько часов ты сам «дособирал» игру через взаимодействие с миром, приводя его в необходимое состояние для раскрытия настоящего замысла автора. Подобный слой не один — «настоящая» концовка ждёт на самом дне этой кроличьей норы.

И тут Animal Well  обрушивается на игрока всей своей авторской мощью. Самые фундаментальные загадки тут на самом деле не «сложные» — они изначально не рассчитаны на решение в одиночку. Такие головоломки получилось разгадать исключительно всем Discord-сообществом, по крупицам собирая решение из мелких деталей, которые каждый игрок случайно подмечал в своём собственном прохождении: сами по себе они ничего не значили, но стоило сопоставить наблюдения нескольких людей — и мозаика складывалась.

Даже сейчас, если просто посмотреть решение в интернете и воспроизвести его у себя — чувство причастности к чему-то большему и личное удовлетворение никуда не денутся. Более того, в комьюнити давно есть негласное правило «писать гайды так, чтобы дать соло-игроку достаточно информации для самостоятельного решения».

Комьюнити и его деятельность стали частью игры. Просто осознайте это. И как такой проект всё-таки остаётся в тени?

Возможно, дело в банальном пресыщении. Игра вышла в эпоху, где ARG, «секреты» и намёки на «двойное дно» стали маркетинговым инструментом. На этом фоне здоровый скепсис аудитории объясним: слишком часто такие проекты на поверку оказывалась пустышками с притянутой «загадкой ради загадки». Проектов, использующих концепт как необходимый фундамент, можно по пальцам одной руки пересчитать, и Animal Well — именно такой.

Animal Well слишком другой. Metacritic ставит игру в топ-2 самых высоко оценённых релизов 2024 года. Об игре массово говорят на YouTube. Номинации на D.I.C.E., BAFTA, The Game Awards. Награда за геймдизайн. Так почему тогда Животный Колодец — всё ещё «нишевая игра для интересующихся»?  


🐱Easy Delivery Co.

Автор: UITA

Easy Delivery Co. — игра, подарившая мне множество эмоций, как положительных, так и не очень... Начнём с того, что разберёмся, что это за зверь такой из семейства кошачьих и что он из себя представляет.

В управление нам дают мега-недовольного кота, который тоже хочет кушать, из-за чего вынужден устроиться в корпорацию зла EASY-CO, которая впоследствии направляет его в [прибыльный сектор], находящийся в горах, и, конечно же, выдаёт казённый фургон. Звучит как наказание, а не работа в уважаемой корпорации, держащей большинство предприятий в своих руках (куда смотрит антимонопольная служба?), но это не так. Несмотря на сложно проходимую местность и собачий холод, здесь очень даже неплохо: высокие доходы, как будто даже превышающие стоимость самих посылок, есть несколько городов, которые, видимо, вдохновлялись архитектурой Восточной Европы. В общем — кайф.

Геймплей же не пышет разнообразием, но ему это и не нужно. Весь ваш игровой процесс состоит из цикла перевозки вещей между предприятиями Easy-Co. Так поначалу и происходит: вы доставляете заказы, знакомитесь с обычными работягами, слушаете их проблемы и любуетесь пейзажами. Но ваш глаз цепляется за собаку, просто мирно сидящую на улице и играющую на флейте в такой холод. Тут и вступает в силу двойное дно этой игры: работа курьером — просто предлог, нужный, чтобы заработать на то, что просит эта собачка. И с каждым разом просьбы становятся всё страннее, а местность уже кажется скорее мрачной и грустной, чем умиротворяющей. Но это спойлеры, так что не расскажу))).

Возвращаясь к геймплею и работе курьером, сразу вспоминается наш грузовичок — по совместительству лучший друг в этом недружелюбном месте. И реализация не даёт этой ассоциации потеряться. Управление хоть и ооочень аркадное, но всё же приятное. Подвеска работает очень мягко (как будто снова играю в GTA 4), повороты отзывчивые, разгон как у спорткара — ну мечта, а не машина. Но всё же и тут ложечка дёгтя имеется. Все эти плюсы работают до первого косяка или препятствия на дороге. Тут-то езда и начинает сыпаться. Боже, как же этот тарантас начинает закручивать, подкидывать и вообще творить всё что можно себе представить, и как же это начинает бесить. А когда вы получаете в своё распоряжение таран и появляется возможность сносить ворота... ох, держитесь. Ваши нервы будет шатать хлеще этой бибики. И с этим ничего не сделать — просто смириться и принять, что у забора, да и вообще любого объекта на дороге, не коллизия, а пружина. Просто наслаждайтесь полётом и терпите.

Но не одним грузовичком нас радует геймплей. Есть ещё целая рыбалкаготовка и, конечно же, поддержание энергии в нашем пушистом протагонисте, ведь он, как любой студент, конвертирует все заработанные средства в кофеин. Так что готовьтесь хлестать энергетики с кофе как не в себя. И даже это не всё. Вам частенько придётся выходить из фургона, чтобы, например, забрать заказ, дойти до автомата, магазина или радиостанции. И вот тут уже стрессово, ведь на улице -30, а наш котик предпочитает нудизм и чувствует себя хорошо только в помещении или машине. А до радиостанций часто надо нормально так пройтись. Не сосчитать количество моих поседевших волос, когда я на последнем издыхании добирался до машины или помещения. Но я выживал — и даже не все лапы отморозил.

И в последний раз о наболевшем и самой жирной ложке того самого дёгтя этой игры, после чего можно будет закончить с геймплеем и перейти к чему-то другому. Говорю я, конечно, о духоте и даже растягивании местами. Как уже упоминалось выше, курьерство нужно, чтобы закупать всякое всячество для сюжетных поручений. Так вот, если в начале вы ходите счастливые: за одну доставку купили и энергетиков, и заправились, так ещё и котелок взяли — вауууу, — то в конце платите 300 долларов за цепи на колёса. Вы недовольно воскликнете: «Чтооо?», а игра повторит: «300$». И да, кажется, что сумма небольшая, но за одну доставку по межгороду вы получаете 30–70 долларов. И то 70 только если прокатаетесь свыше 10 километров — это буквально путь из одного конца карты в другой. Напомню, что вам также надо заправлять тачилу, а иначе бензин кончится, заказы станет невозможно брать, так ещё и отогреться в ней будет нельзя. И, конечно же, пополнять энергию, если не хотите ходить со скоростью улитки и замерзать, еле дойдя до магазина. И снова вспомним, какие здесь извилистыедороги и как себя ведёт грузовичок при каждой вашей ошибке и неровности. Я ни в коем случае не хочу сказать, что игра — кал, не покупайте, но всё же это очень спорное решение, которое словно создано только для того, чтобы растянуть игру.

Ладно, вернёмся к приятному. Графика и атмосфера — бесспорно главные достоинства этой игры. Здесь идёт ныне популярный закос под эту старую консоль... как же её там... EasyStation1, со всеми её особенностями, которые раньше были следствием малых мощностей, но сейчас превратились в атмосферу и крутое решение для инди-разраба. Выглядит это неплохо и атмосферно, так ещё и упрощает разработку, ведь не надо тратить несколько суток, чтобы смоделировать шкаф. Просто бахнул пару фигур, простую текстуру, сверху полил аддоном на плавающие вершины — и экспортировал в движок. И решение сделать именно так и вправду оказалось хорошим. Несмотря на все проблемы, у меня ещё долгое время будут всплывать в голове образы и пейзажи из этой игры, то, как я гонял по этим пустынным, но почему-то таким уютным местам.

Подводя итоги, я только рад, что поиграл в EasyDeliveryCo. Да, эта игра не без греха, но это был очень интересный и расслабляюще приятный опыт. Я искренне рад, что проект получил большое внимание, не оставшись где-то на дне стима, и продолжает развиваться. Вам же я могу только посоветовать поиграть — тем более на днях должно выйти крупное обновление.


🐦Crow Country

Автор: chriskain

Есть игры, которые стараются напугать. Есть игры, которые пытаются удивить. А есть те редкие случаи, когда спустя несколько часов ты вдруг понимаешь, что тебе просто... приятно находиться в их мире. Именно такой для меня стала Crow Country.

На первый взгляд это прям очень теплое письмо классическим Resident Evil времен первой PlayStation. Фиксированные ракурсы камеры, неспешное исследование, ключи странной формы, головоломки, ограниченные ресурсы и постоянное чувство, что за следующей дверью может быть вообще что угодно. Но самое классное — игра не пытается специально усложнить тебе жизнь. Она уважает жанр, но при этом остается на удивление дружелюбной. Тут редко возникает ощущение, что тебя наказывают просто потому, что "так надо". Исследовать парк, решать загадки и постепенно открывать новые зоны правда интересно, а не утомительно.

Во многом это заслуга очень хорошего баланса. Загадки заставляют подумать, но почти никогда не доводят до белого каления. Боевки тут ровно столько, чтобы держать напряжение, но не превращать игру в бесконечную охоту за каждым патроном. А если хочется сосредоточиться только на истории и исследовании, разработчики даже добавили отдельный режим без сражений. Такое внимание к разным игрокам сейчас встречается не так уж часто.

Но главное сокровище Crow Country — это атмосфера.

Заброшенный парк развлечений здесь одновременно кажется уютным и тревожным. Где-то еще мигают старые лампы, где-то играет музыка, напоминающая о временах, когда сюда приходили семьи с детьми, а где-то природа уже потихоньку забирает это место обратно. В одни моменты игра почти меланхоличная — хочется просто остановиться и посмотреть вокруг. В другие — неожиданно очень теплая, будто напоминает о чем-то давно забытом. И именно это сочетание сильнее всего и цепляет.

Отдельно хочется отметить визуальный стиль. Низкополигональная графика здесь — это не просто попытка сыграть на ностальгии. Это полноценная художественная идея. Каждый экран выглядит так, будто его аккуратно перенесли из конца девяностых, но при этом добавили современное освещение, эффекты и внимание к деталям. В итоге получается очень цельная эстетика: немного игрушечная, немного сказочная, немного тревожная. Такая, которую ни с чем не перепутаешь.

И, конечно же... вороны.

Вороны здесь буквально везде. Они сидят на вывесках, следят за происходящим, появляются в самых неожиданных местах и постепенно становятся одной из главных деталей всего образа игры. Сначала воспринимаешь их как забавный визуальный штрих, потом начинаешь специально искать их взглядом, а к концу понимаешь, что без них этот парк уже просто невозможно представить. Они будто молчаливые свидетели всего, что здесь случилось. Символ упадка, памяти и времени, которое давно остановилось. И название игры начинает ощущаться совсем по-другому.

Несмотря на милые модели персонажей и местами почти "няшную" подачу, Crow Country — совсем не детская история. Более того, чем дальше продвигаешься, тем сильнее понимаешь, насколько взрослые темы она поднимает. Тут есть и искренний юмор, который отлично разряжает обстановку, и очень тяжелые драматические моменты. Эти вещи не мешают друг другу, а наоборот делают происходящее живее. Игра умеет рассмешить буквально за несколько минут до того, как заставит задуматься о совсем не веселых вещах.

Основные механики работают ровно так, как и ждешь от хорошего survival horror. Исследование постоянно вознаграждает любопытство, головоломки приятно встроены в окружение, инвентарь не перегружен лишними ограничениями, а возвращение в уже знакомые локации ощущается естественной частью путешествия. Особенно понравилось, что игра почти всегда дает чувство прогресса. Ты постоянно что-то открываешь, находишь новый путь или наконец понимаешь, зачем таскал с собой какой-нибудь предмет последние полчаса.

Для меня Crow Country стала одним из самых приятных сюрпризов последних лет. Это игра, которая отлично понимает, за что люди любят старые survival horror, но при этом не скатывается в бездумное копирование прошлого. У нее есть свое лицо, своя атмосфера и удивительно большое сердце.

Если вам нравятся классические Resident Evil, неспешное исследование, необычная эстетика первой PlayStation, взрослые истории и игры, после которых еще долго не хочется уходить из их мира, то Crow Country я могу советовать без малейших сомнений.

И да... будьте готовы. Вороны тут действительно будут везде


🏁Заключение

На этом наше путешествие подходит к концу. Искренне надеемся, что вам зайдёт такой формат коллаборации.

Впереди у нас еще много планов, и в будущих, уже регулярных выпусках «Индигатора» мы обязательно осветим для вас ещё не мало крутых инди игр, которые точно заслуживают вашего внимания.

Не забывайте подписываться на «Обскурицу» в Телеграме, читать крутые материалы на GameShelter и поддерживать независимых разработчиков.

Всем удачи, и до встречи в следующих выпусках!

Соцсети alicenotmech

Комментарии (2)

Войдите, чтобы оставить комментарий.

tryotherpies 14.07.2026 12:31
islets выглядит самым привлекательным для меня, босс на гифке напоминает кое кого из найн солс
Dmitry V 14.07.2026 12:41
Разблокировал воспоминание о Найн Солс - передёрнуло, но захотелось перепройти)
DevJam 14.07.2026 11:53 изменено
Tunic стал для меня открытием, очень загадочная, стильная и сложная (всё как мы любим)
Содержание